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战争策略类Webgame的设计测试方法(转)

原地址(http://leyeslau.blog.sohu.com/98666338.html)

首先需要着重指出的一点是,本文所针对的仅是当前最流行的战争策略类Webgame,对于其它类型Webgame并不适用。 事实上,在当前的Webgame市场上所充斥的这些战争策略游戏的高度同质化,已经使得我们在很大程度上对于Webgame品质的好坏丧失了判断力。究竟一款Webgame设计成什么样子才能够成功,这个问题是行业内没有任何一个人可以回答的了的。在当前以运营和宣传能力作为评判一款Webgame成败的标准是一种很可行和可信的方法,但是对于Webgame的设计者和开发者(尤其是策划),这样的现状却是致命的。究竟我们如何去设计一款Webgame,应当遵循什么样的设计原则?在找到这个问题的答案前,我们的游戏设计者被迫处在一个迷茫期中。事实上,本文无意于去找到这一设计原则,仅仅是尝试在开发过程中寻求一些减少和避免设计失误的方法。 数值设计被认为是战争策略类Webgame设计中最难的一环,其原因就在于我们对于数值设计的评价标准知之甚少。从表面上看,Webgame的数值设计是存在有很大的随意性的,尤其是作为Webgame核心的各项时间和资源增长速度的设计,由于它们对于各个玩家来讲是公平的,而且相互之间往往很难看出直接的数值关联,因此很多对此并不精通的游戏策划在设计它们时往往过分随意。而隐藏在这种随意背后的,往往就是灾难性的游戏进程。无论是资源生产速度和资源消耗速度的不匹配,游戏战略进程和玩家部队生产速度的不匹配,主城和分城建设因不同资源和科技起点造成的数值漏洞,都属于容易带给玩家很严重的游戏体验挫折,但并不容易在设计阶段快速发现的问题。因此的,在战争策略类Webgame的设计开发过程中,我们需要引入设计测试的方法。 传统的软件测试和游戏测试更加偏重的都是程序漏洞(一般称为Bug)而不是设计漏洞。究其原因,很重要的一点就是测试的测试文档(或称测试用例)是基于既有的设计文档的,测试的评判标准是实现的程序(游戏)是否符合既有的需求文档。但是在这一过程中,设计的错误往往被忽略。大量的设计漏洞由于测试不充分而没有在游戏开发测试阶段被发现,而是被保留到了正式的外部测试阶段。尤其是一些后期的数值型漏洞,往往是在游戏开始公测甚至于正式运营后才暴露出来的。由于游戏数值的普遍关联性,以及玩家角色积累的连续性,在这一阶段暴露出的设计漏洞能否被弥补,弥补需要多少时间都成为了未知数。因此的,在游戏开发过程中,我们需要针对设计漏洞的测试流程和测试方法。 事实上,在游戏行业的开发过程中,针对单一玩法,单一流程的设计测试(或者叫内容测试)是存在的,而且也可以说是比较到位的,但是,战争策略类Webgame的特殊性就在于它的设计漏洞往往出现在多个系统,多个玩法,多个流程共同作用的一个混合的玩家游戏过程中,而不是存在于某一个个体中,这样的,传统的基于模块的测试方法在应对战争策略类Webgame时往往是很不充分的。那么,Webgame测试中还需要什么样的测试方法呢?很简单的,就是测试者(事实上,这个测试者的角色建议以游戏策划而不是专门的游戏测试人员担任)以不同的游戏阵营和游戏角色加入游戏,整体体验游戏进程,并且记录各种体验性数据(一般为混合性数据,即不存在于游戏数值策划文档内的数据,例如玩家主城升级到X级所需的整体时间,玩家从进入游戏到开出第一座分城所需要的时间等)。 我们来看一个近期比较火热的战争策略类Webgame:《热血三国》中所出现的两个最为严重的,也是游戏设计者在近期更新中着重解决的两个设计漏洞: 1.游戏中后期很容易出现资源堆积现象(尤其是石头和铁),继而频繁的发生“人祸”。一个玩家因故两天不上游戏就可能导致接近致命的非PVP损失。 2.玩家频繁刷十级NPC城快速提升声望。 我们会注意到,以上的设计漏洞恰恰反映了两种最常见的容易在设计开发测试流程中被忽略的漏洞:一是多个混合系统长时间作用所发生的混合效应(漏洞一反映了资源生产,资源储存,资源消耗和人祸系统四个系统共同作用过程中的配合问题);二是单一系统的效果没有直观反应出其漏洞(十级NPC城的掠夺收益是在游戏策划的规划之内的,但他并没有清晰的意识到这一规划到底会导致什么样的整体结果)。而对于绝大部分在游戏中进行到这一阶段的玩家而言,这些漏洞都是显而易见的。同样的,我们可以意识到,如果我们有这样一个基于玩家整体游戏过程的测试的话,那么很多问题是可以在游戏面世之前被发现和解决的。 当然的,另一个问题也摆在了我们面前:战争策略类Webgame以游戏进程缓慢,周期长为主要特征,难道我们的一环测试需要测试者连续去玩上几个月么?是否还需要游戏测试者24小时在线?因此的,我们接下来要指出的,就是这一基于设计的测试所应采取的正确方法。 1.在游戏开发早期预留速度调整和用于中断的游戏控制接口。对于测试过程来讲,测试者有需要简化和跳过一般玩家的长时间等待过程,但又要保持在这一过程中的数据可以与游戏正常运行时一般玩家同步变化,这就需要游戏开发过程中为测试预留出可以控制游戏速度的接口。需要控制的游戏速度主要包括:玩家资源获取的速度,建筑单位的建筑速度,科技研发速度,军队和其他物品的生产度,以及玩家单位在地图上的移动速度等。需要特殊指出的是,由于测试者测试的是当前数值体系下的数值平衡问题,因此不应该提供给游戏测试者改变两个速度间相对比例的接口,换言之,游戏测试者需要的仅仅是一个调整游戏整体运行速度的接口。另一方面,游戏测试者会有测试玩家离开游戏一段时间后游戏状况变化的需求,以及游戏测试者本人因为下班,休息或其他原因暂时离开游戏的需求,因此需要在程序上提供给测试者一个暂时中断游戏进行的接口。这两个接口应该在游戏开发早期即预留,这样可以让游戏设计者在第一个可运行版本出来时即可开始初步的数值测试。事实上,考虑到当前Webgame主流使用的页面脚本的后台开发模式,游戏策划可以在早期进行的测试应该是非常方便和快捷的。 2.为游戏设计测试提供自动化的脚本式的测试机器人。无论我们的游戏在实际的玩家界面和功能上是否支持玩家连续指定多个任务(Ogame默认允许玩家安排长达10个的任务序列,其他战争策略类Webgame则大多将这一点作为收费点),游戏开发者都应该为游戏设计测试开发这一功能。这将大大有助于提高设计测试的效率,并为一个测试人员同时测试多个角色,多个流程提供可能性。为了达到这一目的,一个可能的程序架构原则是尽量粒子化各个玩家单一过程(例如升级1座兵营或者升级1级民房),并至少在开发测试过程中为各个玩家单一过程提供外部的驱动接口,从而从外部直接接受玩家的脚本式的测试指令集。这一指令集的一个可能的形式是:(官府(ID:1)升级到2级;建造民房(ID:2);民房(ID:2)升级到2级…………)。当然,如果测试人员能够略有一点程序基础,将会大大有利于这一自动化测试流程的建立。 3.提供便于非开发人员使用的单一玩家日志。事实上,我是支持在游戏的正式界面中为一般玩家提供查看个人行为日志的功能的,并且非常建议在服务器上尽量保留玩家的玩家行为日志,这将成为日后游戏设计者进行基于玩家游戏行为的数据分析和挖掘的基础,这一思路在传统的互联网运营和设计中是非常普遍的,但在游戏行业并没有得到足够的重视。但至少,在游戏开发测试过程中,需要为游戏的设计测试人员(他们往往是非技术开发人士)提供便于他们使用的玩家日志。这一日志将成为他们发现问题,以及发现问题成因的根本来源。以前面讲到的《热血三国》的设计漏洞为例,玩家日志中频繁出现的人祸将成为游戏设计测试人员发现设计漏洞的一个重要着眼点。事实上,在游戏的正式运营过程中,对游戏日志进行数据分析和总结,也是找到游戏设计漏洞的一个重要方法。 4.明确需要进行测试的玩家行为模式。由于游戏设计测试往往是以10倍甚至100倍于一般玩家游戏过程的速度在进行的,因此的,我们需要更加明确我们需要关注的玩家行为模式有哪些,并将其映射到我们的测试环境下,来进行有针对性的行为模式模拟。典型的需要关注的玩家行为模式包括: (1)深度游戏玩家。他们可以在自己需要的任意时刻保持在线,而且每天可以保持12个小时甚至更长的在线游戏时间。对于这样的玩家,我们需要模拟的是长时间连续操作的游戏过程,以及一个模拟玩家每日在线12小时以上的周期性游戏过程。 (2)办公室型玩家。他们每天白天可以基本保证长时间在线,但是他们每天的在线时间往往局限在上班时间的9小时内。对于这样的玩家,我们需要模拟的是一个每日在线9小时以下的周期性游戏过程。 (3)夜晚玩家。以学生和从事某些行业的工作者为主的,他们每天的主要游戏时间在晚上下班(放学)后的几个小时。对于这样的玩家,我们需要模拟的是一个每日在线5小时以下的周期性游戏过程。 (4)不定时玩家,这些玩家可能以在校学生以及其他低端玩家为主体,他们往往以网吧为主要上网地点,游戏时间非常不固定,日上网时间也可能发生很大的波动。对于这样的玩家,我们可以模拟一个以随机时间驱动的游戏过程。 (5)双休日及节假日现象。双休日意味着会有一大批玩家频繁的出现连续两天半(即从周五下 班到周一上班)的离线情况,而节假日则意味着会出现(但不会频繁出现)大批玩家连续3天~7天不上线的情况。事实上,只要游戏测试人员在游戏测试过程中有意识的停止一段时间的游戏操作,很容易模拟这一现象。事实上,前文中《热血三国》的第一个设计漏洞恰恰出在了对于双休日及节假日现象的忽略。 5.明确需要达到和避免的玩家体验和游戏局面。我们希不希望玩家每次在线都有事可作?我们希望玩家被卡在建设时间还是资源上?我们希不希望玩家的资源很容易达到城市的储存上限?在各种玩家行为流程下,我们希望各种负体验设置(例如天灾人祸)以多大频度发生?诸如以上的设计目标越明确,测试时越能做到有的放矢,测试效果也会越好。事实上,如果设计测试者能够将这些设计目标量化为明确的数值目标,那么我们的程序开发者完全可以将这些设计目标作为游戏系统的报警机制,从而在这些设计目标被突破时直接给予游戏设计测试者以反馈。这样的测试流程效果会大大好于盲目的体验式测试。另一点需要指出的是,由于设计测试过程往往处在一个高速的非正常的游戏过程中,因此诸如“玩家建造一个建筑所需时间造成的体验”这样的问题是不适合于在我们的测试过程中去解决的。 建议对这一测试过程不够了解或者存有疑虑的朋友可以去尝试一下Ogame的第三方服务器,该第三方服务器提供了管理员随时手动管理游戏速度的功能(事实上,这一功能的开发难度基本可以忽略),从而使得我们可以很直观的体验游戏中一个玩家整体的发展流程。一个额外的话题是,当你在游戏中发现以100倍速升级一个科技需要几十个小时时,大概你也会感觉到在标准的游戏过程中这会带给玩家什么样的体验了。

窗外的野猫

最近窗外的野猫号叫的很勤奋

前几日,还是晚上11点多的时候开始和声,那时应该是收拾桌子准备回家的时间

这几日,时间提前到7、8点了,野猫的生物钟是否也和我一样有点混乱了呢

过几日,还会有野猫叫吗

清新惹人的花香依然从清晨开始温暖人心,只是离开这地,已然不觉清新

花的野猫,野猫的花

今天总算洗了个超过40分钟的澡

超忙,超忙,超忙的一个月...

参加完<寻找魔兽>的训练后,总算能在7点回到了家里.

不过这种超忙的状态也许即将变为普通的工作状态了.

希望将来带来的成就感,会让狼觉得,今天的付出都是值得的,也是快乐的。

市民将来或可吃上“鱼香”猪肉

国内首批8只手工克隆猪在深圳顺利诞生 鱼肉基因可加入猪肉基因中

  “欢迎几个月后与我们同食手工克隆猪。”中国科学院院士杨焕明昨日风趣地说。昨日,手工克隆专利技术持有者——华大基因介绍了国内首批手工克隆猪在深圳诞生情况。这意味着普通市民可以吃到更多更美味的猪肉。

  小刀片就可以进行克隆

  在华大基因与丹麦奥胡斯大学的合作下,世界首批手工“克隆猪”在丹麦诞生。2007年底,该项技术被引入深圳,2008年8月30日,国内首批8胎手工克隆猪在深圳种猪场顺利诞生。

  “手工克隆”,顾名思义其是指除常规设备外,其操作均为手工。与传统克隆相比较,手工克隆“不依赖昂贵仪器和尖端技术人员,其核心技术只需要一个小小的刀片就可以完成”,尤其适用于物种资源丰富但科研经费较少的发展中国家。

  深圳华大基因研究院科研人员杜玉涛说,“具有普通生物学背景的人员经过短期培训,利用普通显微镜和细胞融合仪培育出想要的胚胎。”

  可以改善猪肉的品质

  这项技术的应用将如何改变普通老百姓的生活?最直接的或许就是,优质猪肉产量将大大增加,猪肉的口感更好。

  杜玉涛介绍,手工克隆技术可将身体最棒的“冠军猪”拿出一个细胞,经过系列操作,得到与其形状一样的一只“冠军猪”,缩短了育种周期,只要取到“香猪”、“西双版纳小耳猪”等地方小猪种的一点小小的组织细胞,就可以将其进行大规模的繁殖。

  而手工克隆也为与转基因结合提供有效契机,转基因技术通过体细胞的操作便可实现,可以将猪肉的品质进行改善。杜玉涛举例说:“例如将鱼肉的基因加入猪肉的基因中,那就是名副其实的‘鱼香肉丝’。”

  至于食用问题,中国科学院院士杨焕明说,这种猪是按照食用方向开发的,已经完善到可以吃的地步了,等待通过一系列的食品安全检查,或许再等几个月勇于尝新的市民就可以吃上克隆猪肉了。

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怎么看怎么象是在玩火...准备好灭火筒吧,会有一天烧到我们自己的。

国庆快乐

连看了两场周迅的电影,前是《画皮》,后是《李米的猜想》。都挺喜欢,特别是《李米...》,对她的演技佩服得不行,结尾的录象回放很感人。虽然有点为毒贩歌功颂德,但确实是让人怀疑,当一个毒贩在进行破坏和谐社会的行为时,到底是什么促使他走上如此的道路,甚至因为爱而假消失,而以身犯险。男人和女人的故事是纠缠这个世界永恒的话题。

《画皮》还行,还是不太喜欢赵薇。可怜的狐狸精小三,就这样被爱而不敢表露并出卖兄弟的的虚伪男人,和一个猜疑心重并和旧情人暧昧的女人给打回到那个重新青涩的年代了。除了说声怨念还能说什么呢?


若干知识大汇集

【四大名绣】苏绣〖苏州〗、湘绣〖湖南〗、蜀绣〖四川〗、广绣〖广东〗

【四大名扇】檀香扇〖江苏〗、火画扇〖广东〗、竹丝扇〖四川〗、绫绢扇〖浙江〗

【四大名花】牡丹〖山东菏泽〗、水仙〖福建漳州〗、菊花〖浙江杭州〗、山茶〖云南昆明〗

【十大名茶】西湖龙井〖浙江杭州西湖区〗、碧螺春〖江苏吴县太湖的洞庭山碧螺峰〗、信阳毛尖〖河南信阳车云山〗、君山银针〖湖南岳阳君山〗、六安瓜片〖安徽六安和金寨两县的齐云山〗、黄山毛峰〖安徽歙县黄山〗、祁门红茶〖安徽祁门县〗、都匀毛尖〖贵州都匀县〗、铁观音〖福建安溪县〗、武夷岩茶〖福建崇安县〗

【扑克人物】
黑桃J:查尔斯一世的侍从,丹麦人霍克拉  
红桃J:查尔斯七世的宫廷随从拉海亚
梅花J:亚瑟王的著名骑士兰斯洛特
方块J:查尔斯一世的侍从罗兰
黑桃Q:帕拉斯o阿西纳,古希腊神话中智慧与战争女神
红桃Q:朱尔斯,德国人,查尔斯一世的妻子
梅花Q:英国的兰开斯特王族的约克王后
方块Q:是《圣经o旧约》中的约瑟夫的妹妹,莱克尔皇后
黑桃K:戴维,公元前10世纪的以色列国王索洛蒙的父亲,擅长弹奏竖琴
红桃K:查尔斯一世,弗兰克国王沙勒曼
梅花K:马其顿国的亚历山大大帝,最早go-vern-ment世界
方块K:罗马名将和政治家朱亚斯o西泽,罗马统一后成为独裁统治者

【十二生肖】
〖中国〗子鼠、丑牛、寅虎、卯兔、辰龙、巳蛇、午马、未羊、申猴、酉鸡、戌狗、亥猪
〖埃及〗牝牛、山羊、狮子、驴、蟹、蛇犬、猫、鳄、红鹤、猿、鹰
〖法国〗摩羯、宝瓶、双鱼、白羊、金牛、双子、巨蟹、狮子、室女、天秤、天蝎、人马
〖印度〗招杜罗神的鼠、毗羯罗神的牛、宫毗罗神的狮、伐折罗神的兔、迷立罗神的龙、安底罗神的蛇、安弥罗神的马、珊底罗神的羊、因达罗神的猴、波夷罗神的金翅鸟、摩虎罗神的狗、和真达罗神的猪,

【年龄称谓】
襁褓:未满周岁的婴儿
孩提:指2——3岁的儿童
垂髫:指幼年儿童(又叫“总角”)
豆蔻:指女子十三岁
及笄:指女子十五岁
加冠:指男子二十岁(又“弱冠”)
而立之年:指三十岁
不惑之年:指四十岁
知命之年:指五十岁(又“知天命”、“半百”)
花甲之年:指六十岁
古稀之年:指七十岁
耄耋之年:指八、九十岁
期颐之年:一百岁

【古代主要节日】
元日:正月初一,一年开始。
人日:正月初七,主小孩。
上元:正月十五,张灯为戏,又叫“灯节”
社日:春分前后,祭祀祈祷农事。
寒食:清明前两日,禁火三日(吴子胥)
清明:四月初,扫墓、祭祀。
端午:五月初五,吃粽子,划龙(屈原)
七夕:七月初七,妇女乞巧(牛郎织女)
中元:七月十五,祭祀鬼神,又叫“鬼节”
中秋:八月十五,赏月,思乡
重阳:九月初九,登高,插茱萸免灾
冬至:又叫“至日”,节气的起点。
腊日:腊月初八,喝“腊八粥”
除夕:一年的最后一天的晚上,初旧迎新

【婚姻周年】第1年§纸婚、第2年§棉婚、第3年§皮革婚、第4年§水果婚、第5年§木婚、第6年§铁婚、第7年§铜婚、第8年§陶婚、第9年§柳婚、第10年§铝婚、第11年§钢婚、第12年§丝婚、第13年§丝带婚、第14年§象牙婚、第15年§水晶婚、第20年§瓷婚、第25年§银婚、第30年§珍珠婚、第35年§珊瑚婚、第40年§红宝石婚、第45年§蓝宝石婚、第50年§金婚、第55年§绿宝石婚、第60年§钻石婚、第70年§白金婚

【科举职官】〖乡试〗:录取者称为"举人",第一名称为"解元"、〖会试〗:录取者称为"贡生",第一名称为"会元"、〖殿试〗:录取者称为"进士",第一名称为"状元",第二名为"榜眼",第三名为"探花"

【四书】《论语》、《中庸》、《大学》、《孟子》

【五经】《诗经》、《尚书》、《礼记》、《易经》、《春秋》

【八股文】破题、承题、起讲、入手、起股、中股、后股、束股

【六子全书】《老子》、《庄子》、《列子》、《荀子》、《扬子法言》、《文中子中说》

【汉字六书】象形、指事、形声、会意、转注、假借

【书法九势】落笔、转笔、藏峰、藏头、护尾、疾势、掠笔、涩势、横鳞竖勒

【竹林七贤】嵇康、刘伶、阮籍、山涛、阮咸、向秀、王戎

【饮中八仙】李白、贺知章、李适之、李琎、崔宗之、苏晋、张旭、焦遂

【蜀之八仙】容成公、李耳、董促舒、张道陵、严君平、李八百、范长生、尔朱先生

【扬州八怪】郑板桥、汪士慎、李鱓、黄慎、金农、高翔、李方鹰、罗聘

【北宋四大家】黄庭坚、欧阳修、苏轼、王安石

【唐宋古文八大家】韩愈、柳宗元、欧阳修、苏洵、苏轼、苏辙、王安石、曾巩

【十三经】《易经》、《诗经》、《尚书》、《礼记》、《仪礼》、《公羊传》、《榖梁传》、《左传》、《孝经》、《论语》、《尔雅》、《孟子》

【四大民间传说】《牛郎织女》、《孟姜女》、《梁山伯与祝英台》、《白蛇与许仙》

【四大文化遗产】《明清档案》、《殷墟甲骨》、《居延汉简》、《敦煌经卷》

【元代四大戏剧】关汉卿《窦娥冤》、王实甫《西厢记》、汤显祖《牡丹亭》、洪升《长生殿》

【晚清四大谴责小说】李宝嘉《官场现形记》、吴沃尧《二十年目睹之怪现状》、刘鹗《老残游记》、曾朴《孽海花》

【莎士比亚四大悲剧】《汉姆莱特》、《李尔王》、《麦克白》、《奥赛罗》

【五彩】青、黄、赤、白、黑

【五音】宫、商、角、徵、羽

【七宝】金、银、琉璃、珊瑚、砗磲、珍珠、玛瑙

【九宫】正宫、中吕宫、南吕宫、仙吕宫、黄钟宫、大面调、双调、商调、越调

【七大艺术】绘画、音乐、雕塑、戏剧、文学、建筑、电影

【四大名瓷窑】河北的瓷州窑、浙江的龙泉窑、江西的景德镇窑、福建的德化窑

【四大名旦】梅兰芳、程砚秋、尚小云、荀慧生

【六礼】冠、婚、丧、祭、乡饮酒、相见

【六艺】礼、乐、射、御、书、数

【六义】风、赋、比、兴、雅、颂

【八旗】镶黄、正黄、镶白、正白、镶红、正红、镶蓝、正蓝

【十恶】谋反、谋大逆、谋叛、谋恶逆、不道、大不敬、不孝、不睦、不义、内乱


【九流】儒家、道家、阴阳家、法家、名家、墨家、纵横家、杂家、农家

【三山】安徽黄山、江西庐山、浙江雁荡山

【五岭】越城岭、都庞岭、萌诸岭、骑田岭、大庾岭

【五岳】〖中岳〗河南嵩山、〖东岳〗山东泰山、〖西岳〗陕西华山、〖南岳〗湖南衡山、〖北岳〗山西恒山

【五湖】鄱阳湖〖江西〗、洞庭湖〖湖南〗、太湖〖江苏〗、洪泽湖〖江苏〗、巢湖〖安徽〗

【四海】渤海、黄海、东海、南海

【四大名桥】广济桥、赵州桥、洛阳桥、卢沟桥

【四大名园】颐和园〖北京〗、避暑山庄〖河北承德〗、拙政园〖江苏苏州〗、留园〖江苏苏州〗

【四大名刹】灵岩寺〖山东长清〗、国清寺〖浙江天台〗、玉泉寺〖湖北江陵〗、栖霞寺〖江苏南京〗

【四大名楼】岳阳楼〖湖南岳阳〗、黄鹤楼〖湖北武汉〗、滕王阁〖江西南昌〗、大观楼〖云南昆明〗

【四大名亭】醉翁亭〖安徽滁县〗、陶然亭〖北京先农坛〗、爱晚亭〖湖南长沙〗、湖心亭〖杭州西湖〗

【四大古镇】景德镇〖江西〗、佛山镇〖广东〗、汉口镇〖湖北〗、朱仙镇〖河南〗

【四大碑林】西安碑林〖陕西西安〗、孔庙碑林〖山东曲阜〗、地震碑林〖四川西昌〗、南门碑林〖台湾高雄〗

【四大名塔】嵩岳寺塔〖河南登封嵩岳寺〗、飞虹塔〖山西洪洞广胜寺〗、释迦塔〖山西应县佛宫寺〗、千寻塔〖云南大理崇圣寺〗

【四大石窟】莫高窟〖甘肃敦煌〗、云岗石窟〖山西大同〗、龙门石窟〖河南洛阳〗、麦积山石窟〖甘肃天水〗

【四大书院】白鹿洞书院〖江西庐山〗、岳麓书院〖湖南长沙〗、嵩阳书院〖河南嵩山〗、应天书院〖河南商丘〗

【四大佛教名山】浙江普陀山〖观音菩萨〗、山西五台山〖文殊菩萨〗、四川峨眉山〖普贤菩萨〗、安徽九华山〖地藏王菩萨〗

【四大道教名山】湖北武当山、江西龙虎山、安徽齐云山、四川青城山

【五行】金、木、水、火、土

【八卦】乾〖天〗、坤〖地〗、震〖雷〗、巽〖风〗、坎〖水〗、离〖火〗、艮〖山〗、兑〖沼〗

【三皇】伏羲、女娲、神农

【五帝】太皞、炎帝、黄帝、少皞、颛顼

【三教】儒教、道教、佛教

【三清】元始天尊〖清微天玉清境〗、灵宝天尊〖禹余天上清境〗、道德天尊〖大赤天太清境〗

【四御】昊天金阙无上至尊玉皇大帝、中天紫微北极大帝、勾陈上宫天后皇大帝、承天效法土皇地祗

【八仙】铁拐李、钟离权、张果老、吕洞宾、何仙姑、蓝采和、韩湘子、曹国舅

【十八罗汉】布袋罗汉、长眉罗汉、芭蕉罗汉、沉思罗汉、伏虎罗汉、过江罗汉、欢喜罗汉、降龙罗汉、静坐罗汉、举钵罗汉、开心罗汉、看门罗汉、骑象罗汉、探手罗汉、托塔罗汉、挖耳罗汉、笑狮罗汉、坐鹿罗汉

【十八层地狱】[第一层]泥犁地狱、[第二层]刀山地狱、[第三层]沸沙地狱、[第四层]沸屎地狱、[第五层]黑身地狱、[第六层]火车地狱、[第七层]镬汤地狱、[第八层]铁床地狱、[第九层]盖山地狱、[第十层]寒冰地狱、[第十一层]剥皮地狱、[第十二层]畜生地狱、[第十三层]刀兵地狱、[第十四层]铁磨地狱、[第十五层]寒冰地狱、[第十六层]铁册地狱、[第十七层]蛆虫地狱、[第十八层]烊铜地狱

【五脏】心、肝、脾、肺、肾

【六腑】胃、胆、三焦、膀胱、大肠、小肠

【七情】喜、怒、哀、乐、爱、恶、欲

【五常】仁、义、礼、智、信

【五伦】君臣、父子、兄弟、夫妇、朋友

【三姑】尼姑、道姑、卦姑

【六婆】牙婆、媒婆、师婆、虔婆、药婆、稳婆

【九属】玄孙、曾孙、孙、子、身、父、祖父、曾祖父、高祖父

【五谷】稻、黍、稷、麦、豆

【中国八大菜系】四川菜、湖南菜、山东菜、江苏菜、浙江菜、广东菜、福建菜、安徽菜

【五毒】石胆、丹砂、雄黄、矾石、慈石

【配药七方】大方、小方、缓方、急方、奇方、偶方、复方

Silverlight 到来.

Silverlight2.0 Beta2 已经发布

google vs Microsoft

adobe vs Microsoft

XXX vs Microsoft

... vs Microsoft

有些问题忽略了,也不得不忽略。

体验和绚

保护和交流

速度和数据量

内容和表象

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压抑和释放

想和不想

模糊和清晰

对立和附和

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知道忽略了什么抑或还是浑浑噩噩

OH YEAH ,大姨妈再次降临,故做轻松@失落@侵蚀@自己。