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作者:灰色的狼 日期:2008-07-18 21:10
关于上海袭警事件的游戏设定
作者:灰色的狼 日期:2008-07-10 17:10
这是一个可以避免发生的流血事件吗?在杨佳被羁留期间到底遭受到了什么样的过程,让他对上海警察产生如此的仇恨?这个社会对类似他这样一个单亲家庭的孩子应该给予什么样的关怀?
为此,我用一种奇特的手法,按照这个事件做了一个游戏策划。
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游戏背景:一个社会工作者,回到上海袭警事件的凶手杨佳的幼年时代,去提供一些帮助和导向型工作,以避免这个流血事件的发生。
游戏主角:一个社会工作者,由玩家扮演
游戏结束
1. 失败:当杨佳的心理失衡度超过最低判定数值,将导致此流血事件的发生
2. 完成:当持续到事件发生的那一天,杨佳心理失衡度保持在最低判定数值以上,释放完美游戏结局
人物设定:
1. 少年杨佳:在具有自卑感的同时又非常自负,很能演示自己内心的真实想法,让人捉
摸不透,有较强的母性依赖。对陌生环境和人物有较为强烈的抵抗性
2.警察:较为平衡的设定(根据现在暴光的录音来看,去年扣留杨佳的警察并无不可之处)
3. 杨佳母亲:一个受伤的女人,一个对孩子过度溺爱的母亲
4. 杨佳父亲:一个香烟为伴的男人,略带偏执
5. 游戏相关的NPC:比如提供任务相关物品购买,出售户外装备的奸商等,辅助角色
游戏片头:杨佳斜挎着一个黑色旅行包,在距离上海市闸北公安分局不远处,眼神冷酷的看着进进出出的人流。当第四辆警车驶离后,杨佳把即将燃尽的烟头在掌中揉碎,从随身的旅行包里拿出了自制的燃烧弹,迈步向分局走去 … … 此时时间回转到1994年,杨佳父母离婚的那一刻,男人摔门而去,母亲抱着小杨佳掩面哭泣 … 黑屏 … 片头结束。
游戏时间设定:按少年杨佳的年岁增长为时间线性计时
游戏功能:玩家可以通过和社会工作者相关的功能,比如“沟通、催眠、说服、强制、心灵探索(有次数限制)、购买、赠送”等
进入游戏场景,出现游戏提示:你是一个刚通过社会工作者考试的职员,今天是第一天上班。在一堆分片的自选工作内容中,你选择了“青少年事务”这一栏,杨佳两个字出现在第一页上(里面包含小杨佳所处家庭背景,和相关信息),
游戏正式开始 … …
向暴雪(BLIZZARD)学什么? (转中国营销传播网)
作者:灰色的狼 日期:2008-07-09 13:05
暴雪不是最大的游戏公司,不论是营业额还是利润额都不是非常大的,当然利润率是相当可观的;暴雪也不是最强的公司,暴雪同样面临着人员跳槽、公司分分和和、收购与被收购等问题,江湖还传闻暴雪的母公司Davidson & Associates,因赢利情况不佳,准备出售旗下的暴雪公司的消息。
但是,暴雪是我个人最尊敬的品牌之一。我不是一个真正的游戏玩家,虽然本人接触游戏的时间很长了,从1995年到现在也已经有十几年的历史了,目前还能够占据硬盘的还是暴雪的暗黑破坏神。能够制作出如此博大精深的游戏的公司到底是怎样的一家公司呢?暴雪的成功到底有哪些独到之处呢?暴雪到底有哪些东西值得不同行业的企业借鉴呢?暴雪成功的终极因素是什么呢?
带着这些问题,让我们共同走近暴雪,了解暴雪,学习暴雪。
由于文化的差异、行业的差异、赢利模式的差异、营销模式的差异,游戏软件公司具有非常多的特殊性,但是暴雪还是有很多值得相关的、非相关的企业学习的东西。我们分成三个层面来逐一说明。
第一层面:营销层面
1、营销理念
暴雪的在营销方面的成功首先来源于营销理念的成功。几乎所有的企业都希望伟大,不朽,所有的企业都希望有卓越的产品,但是当现实的盈利需要和营销理念相冲突的时候,被放弃的往往是营销理念。从这个意义上而言,坚定的营销理念对于一个企业是相当的重要的。暴雪的营销理念是“好玩”。这是游戏公司所必须要追求的一种境界,而暴雪恰恰是围绕着消费者的这种需求,真实而创造性的诠释这好玩这样的理念。
好玩具体到产品当中,有四个层面的意义:
A、故事要好,情节要吸引人。这是游戏背景设置方面要解决的问题。光暗黑破坏神的游戏背景资料,就像一本非常精彩的小说,涵盖了几乎欧洲所有的中世纪的神话传说,我估计有很多人包括中国的很多玩家是玩了暗黑之后才开始对欧洲中世纪的历史发生兴趣的。而同名的电影据说也在紧锣密鼓的筹备之中。
B、游戏要平衡。所谓平衡是指,游戏既不能过于简单,又不能太复杂,不能有太多的捷径可以走,要保证对抗中的平衡和持续。暴雪的游戏都保证了良好的平衡性。
C、游戏要耐玩。游戏中要有值得钻研的东西,而不是玩过之后就味同嚼蜡,不想再玩。耐玩是暴雪产品的一贯风格,玩三个月仍然只是入门阶段,一个游戏玩上几年是非常普遍的情况。
D、要具备连线的功能。玩家中流传:与天斗乐趣有限,与人斗乐趣无穷。而暴雪首开免费的战网之先河,同时将网络竞技带入到游戏之中,更是加大了游戏的乐趣。
要贯彻这样的营销理念,绝对不是一件容易的事情。从暴雪早期的创业经历来看,我们就能感受到坚持的困难。一旦渡过了最艰难的日子,迎接暴雪的就是持续的成功和不断的辉煌。
2、精品策略。
精品策略是暴雪成功的基础,是营销理念的坚定的延伸。可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴雪的作品几乎没有一个是如期上市的。正是因为对精品的追求,让暴雪的品牌越来越亮,成为游戏行业中的抗鼎者。众多的精品,如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神、魔兽世界,都为暴雪带来了丰厚的利润以及巨大的声誉。暴雪的坚持得到了超乎想象的丰厚的回报。
执行精品策略要耐得住寂寞,要抵制得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外,对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。
3、竞争策略。
诚实而开放的竞争策略,是暴雪关注消费者的集中体现,是精品策略的有效补充。在竞争中,竞争成员往往更关注的是对手在做什么,更关注自己针对对手的举动需要做哪些应对或者针对性的动作,而恰恰忘记了一件事情,通过竞争对手研究消费者,研究消费者的需求。我们往往看到哪个企业做了哪些动作,做成了哪个产品或者哪个活动,然后是模仿、跟随、复制、抄袭,却真正的忽视了对于成功的原因的探究。
当暴雪的游戏设计人员休息的时候,玩的是竞争对手的产品《cs》。竞争不仅仅意味着对抗,同样也意味着相互学习,共同发展,意味不同的理念之间的碰撞和再生。暴雪将更多的精力关注到消费者(游戏玩家)深层次的需求,而不仅仅是和竞争对手必拼看谁的产品先上市。因为专注,暴雪每每看似姗姗来迟的产品却切切实实的冲击了曾经的龙头企业,比如西屋(以沙丘和红警而闻名的游戏公司),成为笑到最后的赢家。
第二个层面:人力资源层面
因为游戏公司的特性,人力资源是最大的成本,人力资源也是最大的财富。暴雪的人力资源的理念也是相当的独特的,这种独特的关于人力资源的理念在一定程度上成就了暴雪的产品。
1、 人才的选择标准
在暴雪的用人标准中,最重要的一条就是:热爱游戏。这看似有些荒谬的标准却恰恰是暴雪成功的保证。在软件领域中,编程的高手有很多,但是真正热爱游戏的人却不多,真正了解玩家的人不多。只有热爱游戏的人才会将自己的热情和智慧灌注到工作当中去,将玩家的需求当成自己的使命,只有这样的人才能做出让玩家满意的作品。
暴雪公司从上到下都是标准的游戏玩家,只有在游戏中找到乐趣(而不仅仅是一份收益),才会让员工更忘情的工作。据说,星际争霸的关卡设计师是在妻子的产床前完成了最终的关卡总成,这已经不是简单的敬业能够解释的事情了。
2、 人才的激励措施
在暴雪服务满5年的员工,会得到一份特别的礼物,象征荣誉的一把宝剑——荣誉之剑;服务满十年的员工,会得到象征忠诚的一件盔甲——忠诚之铠。当然,由于赢利的丰厚,员工的待遇是非常高的,但是暴雪仍然用一种游戏的方式来激励着自己的员工。这种方式告知这些热爱游戏、热爱游戏制作的员工,只有在暴雪,才能得到游戏与制作游戏的乐趣。
很多员工离开暴雪,有跳槽的、有独自创业的,几乎所有的员工对于暴雪都有一份非常深厚的感情,有一份难以割舍的热情。就这样,暴雪成为游戏行业的图腾,成为所有的游戏设计人员向往的神殿。
第三个层面:企业文化层面
独特的企业必然有独特的企业文化。暴雪的企业文化充满了游戏的味道,和暴雪的作品一样值得人回味。营销也好、管理也好都起源于对于企业的价值的终极思考。暴雪的两位创始人的终极思考就是——做好玩的游戏,围绕着这样的目的,他们组织了优秀的团队,开发了优秀的作品,收购了优秀的企业。他们将好玩纳入到整个企业的血液之中,即使在最艰苦的时刻,仍然没有忘记他们的初衷;即使在最辉煌的时刻,他们还是没有忘记他们的初衷。
无论暴雪的未来怎样,暴雪截止到今天的历史已经载入了游戏的史册。
一个偶然的机会看到暴雪的一份简介,产生了对暴雪的兴趣。因为暴雪是一家很低调的公司,大部分的资料还是主要来源于网络。在一步步接近暴雪的过程中,有一个词语一直在我的脑海中重复,那就是——热忱。
热忱的创业者,组织了热忱的团队,以满腔的热忱创造着伟大的产品。这种热忱已经不是单纯用经济因素可以分析和解释的了。我个人认为,对于员工而言,敬业已经是非常难得的境界了,而热诚更是企业无法对员工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的员工是幸福的,因为这样的一段热忱的经历足以让他们在以后的岁月中有慢慢回味的素材,曾经的热忱足以让他们无愧于工作这两个字。
我觉得,从来没有过热忱的工作经历的员工是悲哀的,那种工作经历代表了一种忘我,一种自动自发,一种投入,一种热情,一种自我激励与自我满足;从来没有让员工充满过热忱的企业是悲哀的,因为这样的企业缺乏感召力让员工激荡出最大的能量,这样的企业不可能有更高的管理效率。
诚然,暴雪不是一家完美的企业,未来面临的问题也会很多。但是,暴雪创造了历史,暴雪是值得尊敬的一个品牌。
网游10年 —— 网易调查
作者:灰色的狼 日期:2008-06-30 10:23
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这篇调查提供的信息很重要,隐隐透露出未来的网游产业的走向。以wow为代表垄断了网游业第一梯级,而剩下的更普通的人群面向休闲类网游在接下来的竞争中绝对有一席之地。
MySpace Open API
作者:灰色的狼 日期:2008-06-22 10:02
好东西啊,不看后悔.
不得不说MySpace中国还算是识时务的。
AWSING 1.4 发布
作者:灰色的狼 日期:2008-06-13 23:18
虽然具体不知道更新了什么,升级了什么,但是这绝对是个值得让人高兴的事情。
希望国内这样的优秀框架能继续持续的很好的发展下去。
此为下载地址:http://code.google.com/p/aswing/downloads/list
第一次触及Flasher聚会
作者:灰色的狼 日期:2008-06-07 03:42
Flash Play 10 发布
作者:灰色的狼 日期:2008-05-15 15:04
支持3D渲染等等新特性已经初现端倪.
现已可以下载测试版,安装前先用删除工具删除旧有版本.
http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/

