战争策略类Webgame的设计测试方法(转)
作者:灰色的狼 日期:2008-11-06 21:35
首先需要着重指出的一点是,本文所针对的仅是当前最流行的战争策略类Webgame,对于其它类型Webgame并不适用。 事实上,在当前的Webgame市场上所充斥的这些战争策略游戏的高度同质化,已经使得我们在很大程度上对于Webgame品质的好坏丧失了判断力。究竟一款Webgame设计成什么样子才能够成功,这个问题是行业内没有任何一个人可以回答的了的。在当前以运营和宣传能力作为评判一款Webgame成败的标准是一种很可行和可信的方法,但是对于Webgame的设计者和开发者(尤其是策划),这样的现状却是致命的。究竟我们如何去设计一款Webgame,应当遵循什么样的设计原则?在找到这个问题的答案前,我们的游戏设计者被迫处在一个迷茫期中。事实上,本文无意于去找到这一设计原则,仅仅是尝试在开发过程中寻求一些减少和避免设计失误的方法。 数值设计被认为是战争策略类Webgame设计中最难的一环,其原因就在于我们对于数值设计的评价标准知之甚少。从表面上看,Webgame的数值设计是存在有很大的随意性的,尤其是作为Webgame核心的各项时间和资源增长速度的设计,由于它们对于各个玩家来讲是公平的,而且相互之间往往很难看出直接的数值关联,因此很多对此并不精通的游戏策划在设计它们时往往过分随意。而隐藏在这种随意背后的,往往就是灾难性的游戏进程。无论是资源生产速度和资源消耗速度的不匹配,游戏战略进程和玩家部队生产速度的不匹配,主城和分城建设因不同资源和科技起点造成的数值漏洞,都属于容易带给玩家很严重的游戏体验挫折,但并不容易在设计阶段快速发现的问题。因此的,在战争策略类Webgame的设计开发过程中,我们需要引入设计测试的方法。 传统的软件测试和游戏测试更加偏重的都是程序漏洞(一般称为Bug)而不是设计漏洞。究其原因,很重要的一点就是测试的测试文档(或称测试用例)是基于既有的设计文档的,测试的评判标准是实现的程序(游戏)是否符合既有的需求文档。但是在这一过程中,设计的错误往往被忽略。大量的设计漏洞由于测试不充分而没有在游戏开发测试阶段被发现,而是被保留到了正式的外部测试阶段。尤其是一些后期的数值型漏洞,往往是在游戏开始公测甚至于正式运营后才暴露出来的。由于游戏数值的普遍关联性,以及玩家角色积累的连续性,在这一阶段暴露出的设计漏洞能否被弥补,弥补需要多少时间都成为了未知数。因此的,在游戏开发过程中,我们需要针对设计漏洞的测试流程和测试方法。 事实上,在游戏行业的开发过程中,针对单一玩法,单一流程的设计测试(或者叫内容测试)是存在的,而且也可以说是比较到位的,但是,战争策略类Webgame的特殊性就在于它的设计漏洞往往出现在多个系统,多个玩法,多个流程共同作用的一个混合的玩家游戏过程中,而不是存在于某一个个体中,这样的,传统的基于模块的测试方法在应对战争策略类Webgame时往往是很不充分的。那么,Webgame测试中还需要什么样的测试方法呢?很简单的,就是测试者(事实上,这个测试者的角色建议以游戏策划而不是专门的游戏测试人员担任)以不同的游戏阵营和游戏角色加入游戏,整体体验游戏进程,并且记录各种体验性数据(一般为混合性数据,即不存在于游戏数值策划文档内的数据,例如玩家主城升级到X级所需的整体时间,玩家从进入游戏到开出第一座分城所需要的时间等)。 我们来看一个近期比较火热的战争策略类Webgame:《热血三国》中所出现的两个最为严重的,也是游戏设计者在近期更新中着重解决的两个设计漏洞: 1.游戏中后期很容易出现资源堆积现象(尤其是石头和铁),继而频繁的发生“人祸”。一个玩家因故两天不上游戏就可能导致接近致命的非PVP损失。 2.玩家频繁刷十级NPC城快速提升声望。 我们会注意到,以上的设计漏洞恰恰反映了两种最常见的容易在设计开发测试流程中被忽略的漏洞:一是多个混合系统长时间作用所发生的混合效应(漏洞一反映了资源生产,资源储存,资源消耗和人祸系统四个系统共同作用过程中的配合问题);二是单一系统的效果没有直观反应出其漏洞(十级NPC城的掠夺收益是在游戏策划的规划之内的,但他并没有清晰的意识到这一规划到底会导致什么样的整体结果)。而对于绝大部分在游戏中进行到这一阶段的玩家而言,这些漏洞都是显而易见的。同样的,我们可以意识到,如果我们有这样一个基于玩家整体游戏过程的测试的话,那么很多问题是可以在游戏面世之前被发现和解决的。 当然的,另一个问题也摆在了我们面前:战争策略类Webgame以游戏进程缓慢,周期长为主要特征,难道我们的一环测试需要测试者连续去玩上几个月么?是否还需要游戏测试者24小时在线?因此的,我们接下来要指出的,就是这一基于设计的测试所应采取的正确方法。 1.在游戏开发早期预留速度调整和用于中断的游戏控制接口。对于测试过程来讲,测试者有需要简化和跳过一般玩家的长时间等待过程,但又要保持在这一过程中的数据可以与游戏正常运行时一般玩家同步变化,这就需要游戏开发过程中为测试预留出可以控制游戏速度的接口。需要控制的游戏速度主要包括:玩家资源获取的速度,建筑单位的建筑速度,科技研发速度,军队和其他物品的生产度,以及玩家单位在地图上的移动速度等。需要特殊指出的是,由于测试者测试的是当前数值体系下的数值平衡问题,因此不应该提供给游戏测试者改变两个速度间相对比例的接口,换言之,游戏测试者需要的仅仅是一个调整游戏整体运行速度的接口。另一方面,游戏测试者会有测试玩家离开游戏一段时间后游戏状况变化的需求,以及游戏测试者本人因为下班,休息或其他原因暂时离开游戏的需求,因此需要在程序上提供给测试者一个暂时中断游戏进行的接口。这两个接口应该在游戏开发早期即预留,这样可以让游戏设计者在第一个可运行版本出来时即可开始初步的数值测试。事实上,考虑到当前Webgame主流使用的页面脚本的后台开发模式,游戏策划可以在早期进行的测试应该是非常方便和快捷的。 2.为游戏设计测试提供自动化的脚本式的测试机器人。无论我们的游戏在实际的玩家界面和功能上是否支持玩家连续指定多个任务(Ogame默认允许玩家安排长达10个的任务序列,其他战争策略类Webgame则大多将这一点作为收费点),游戏开发者都应该为游戏设计测试开发这一功能。这将大大有助于提高设计测试的效率,并为一个测试人员同时测试多个角色,多个流程提供可能性。为了达到这一目的,一个可能的程序架构原则是尽量粒子化各个玩家单一过程(例如升级1座兵营或者升级1级民房),并至少在开发测试过程中为各个玩家单一过程提供外部的驱动接口,从而从外部直接接受玩家的脚本式的测试指令集。这一指令集的一个可能的形式是:(官府(ID:1)升级到2级;建造民房(ID:2);民房(ID:2)升级到2级…………)。当然,如果测试人员能够略有一点程序基础,将会大大有利于这一自动化测试流程的建立。 3.提供便于非开发人员使用的单一玩家日志。事实上,我是支持在游戏的正式界面中为一般玩家提供查看个人行为日志的功能的,并且非常建议在服务器上尽量保留玩家的玩家行为日志,这将成为日后游戏设计者进行基于玩家游戏行为的数据分析和挖掘的基础,这一思路在传统的互联网运营和设计中是非常普遍的,但在游戏行业并没有得到足够的重视。但至少,在游戏开发测试过程中,需要为游戏的设计测试人员(他们往往是非技术开发人士)提供便于他们使用的玩家日志。这一日志将成为他们发现问题,以及发现问题成因的根本来源。以前面讲到的《热血三国》的设计漏洞为例,玩家日志中频繁出现的人祸将成为游戏设计测试人员发现设计漏洞的一个重要着眼点。事实上,在游戏的正式运营过程中,对游戏日志进行数据分析和总结,也是找到游戏设计漏洞的一个重要方法。 4.明确需要进行测试的玩家行为模式。由于游戏设计测试往往是以10倍甚至100倍于一般玩家游戏过程的速度在进行的,因此的,我们需要更加明确我们需要关注的玩家行为模式有哪些,并将其映射到我们的测试环境下,来进行有针对性的行为模式模拟。典型的需要关注的玩家行为模式包括: (1)深度游戏玩家。他们可以在自己需要的任意时刻保持在线,而且每天可以保持12个小时甚至更长的在线游戏时间。对于这样的玩家,我们需要模拟的是长时间连续操作的游戏过程,以及一个模拟玩家每日在线12小时以上的周期性游戏过程。 (2)办公室型玩家。他们每天白天可以基本保证长时间在线,但是他们每天的在线时间往往局限在上班时间的9小时内。对于这样的玩家,我们需要模拟的是一个每日在线9小时以下的周期性游戏过程。 (3)夜晚玩家。以学生和从事某些行业的工作者为主的,他们每天的主要游戏时间在晚上下班(放学)后的几个小时。对于这样的玩家,我们需要模拟的是一个每日在线5小时以下的周期性游戏过程。 (4)不定时玩家,这些玩家可能以在校学生以及其他低端玩家为主体,他们往往以网吧为主要上网地点,游戏时间非常不固定,日上网时间也可能发生很大的波动。对于这样的玩家,我们可以模拟一个以随机时间驱动的游戏过程。 (5)双休日及节假日现象。双休日意味着会有一大批玩家频繁的出现连续两天半(即从周五下 班到周一上班)的离线情况,而节假日则意味着会出现(但不会频繁出现)大批玩家连续3天~7天不上线的情况。事实上,只要游戏测试人员在游戏测试过程中有意识的停止一段时间的游戏操作,很容易模拟这一现象。事实上,前文中《热血三国》的第一个设计漏洞恰恰出在了对于双休日及节假日现象的忽略。 5.明确需要达到和避免的玩家体验和游戏局面。我们希不希望玩家每次在线都有事可作?我们希望玩家被卡在建设时间还是资源上?我们希不希望玩家的资源很容易达到城市的储存上限?在各种玩家行为流程下,我们希望各种负体验设置(例如天灾人祸)以多大频度发生?诸如以上的设计目标越明确,测试时越能做到有的放矢,测试效果也会越好。事实上,如果设计测试者能够将这些设计目标量化为明确的数值目标,那么我们的程序开发者完全可以将这些设计目标作为游戏系统的报警机制,从而在这些设计目标被突破时直接给予游戏设计测试者以反馈。这样的测试流程效果会大大好于盲目的体验式测试。另一点需要指出的是,由于设计测试过程往往处在一个高速的非正常的游戏过程中,因此诸如“玩家建造一个建筑所需时间造成的体验”这样的问题是不适合于在我们的测试过程中去解决的。 建议对这一测试过程不够了解或者存有疑虑的朋友可以去尝试一下Ogame的第三方服务器,该第三方服务器提供了管理员随时手动管理游戏速度的功能(事实上,这一功能的开发难度基本可以忽略),从而使得我们可以很直观的体验游戏中一个玩家整体的发展流程。一个额外的话题是,当你在游戏中发现以100倍速升级一个科技需要几十个小时时,大概你也会感觉到在标准的游戏过程中这会带给玩家什么样的体验了。
Silverlight 到来.
作者:灰色的狼 日期:2008-09-20 20:22
试下WT新的游戏吧.
作者:灰色的狼 日期:2008-09-09 23:29

怀念以前的java+wt API,怀念那个web3D求知的年代,可惜春天依然没有到来.哪怕是有了2核,4核,16核的cpu.
还是期待adobe的长足吧.
Adobe 官方消息 9月23号公布 CS4 相关信息
作者:灰色的狼 日期:2008-09-06 20:16
换新机器了,进军了symbian了。时间越来越不够用了。
作者:灰色的狼 日期:2008-08-28 00:52
游戏开发的三大理念陷阱(转自 张凯 | 网络游戏理论) -- 好文
作者:灰色的狼 日期:2008-07-26 22:00
中国的网络游戏发展至今,国产网游已经正式取代国外网游的主力地位,成为网游圈的主力,这也是国人值得骄傲的事情之一,但是在游戏开发领域还存在着3个理念陷阱,误入该陷阱的公司和团队无一不是重创,甚至毁灭。
下面,就来谈谈这三个理念陷阱。
这三个理念陷阱分别是:
1、 Console Game至上理念,该理念认为游戏有高低之分,Console Game代表国际一流的开发水准,需要向他看齐;案例:天下2老版;
2、 休闲重头理念,该理念认为休闲也可以赚钱,甚至作为公司的重头项目,当然舞蹈游戏需要除外;案例:除腾讯外所有公司研发的中型休闲游戏;
3、 最新出现的一种极端理念,在吸收了网游=游戏化的网络社区之后,开始认为应该重点建设社区而对游戏性本身的内容的充实显得稍弱一些;案例:巨人。
首先,我们来谈谈Console Game至上理念。
Console Game至上理念
第一部分,介绍
何为Console Game?Console为控制器,根据本身字面意思就是控制器游戏,也就是主机游戏的统称,包括主机如从FC到WII,从PS到PS3,从MD到XBOX360,掌机如NDS(不包括PSP,这实在无法归入Console Game的“高尚境界”)
何谓Console Game至上理念呢?顾名思义,就是认为网游差距同Console Game不在一个重量级,“都是垃圾”,“都是骗钱的”,只有Console Game才是正道。
写到这里,笔者要申明一下,笔者是一个不折不扣的Console Game饭丝,虽然谈不上全主机制霸,倒也可以对从FC时代到PS3时代的绝大部分Console Game如数家珍,况且本人还是一个极度忠诚的索饭,当然最近开始向任饭转移了。
更为重要的是,笔者因为很长一段时间也是Console Game奉为神明的人,以至于毕业后去面试人家问你喜欢什么游戏,也几乎全答的是只有饭才知的偏门Console Game,因此,也认识了不少Console Game开发业界的资深人士,对于Console Game的开发和玩家心理不能说了如指掌,也窥破皮毛了。
在业界很多领域,都存在着把游戏分为三六九等的情况,这点在清高的console game饭里非常常见,“网游是无视的,最低等的游戏。”甚至在自己领域也战的不可开交,任饭以资格位居饭的最顶峰,而在这最顶峰,MG饭又独自傲立,根本无视其他饭的存在,关于这个关系,各位可以通过百度百科查找“TGFC”,则可以略微了解一点这一“最高贵的玩家群体”的内部划分,否则万一碰到这类玩家群体,会被鄙视到死。
那么我再来写一下,中国游戏玩家群体的食物链,或者说是心理地位链(不要认为我跑题了,大多数游戏开发者都是游戏玩家出身,如果不是,那绝不是一个合格的开发者。)
最高种群:世嘉遗孤(已死之群就让他们在最高点吧)
第二种群:除了实况,三国无双等直接快感游戏之外的Console Game游戏饭(划分规则就是,玩得人越多的console game越低级,越偏门的越高等)
第三种群:实况,三国无双等饭
第四种群:WOW饭
第五种群:其他网络游戏饭(maybe有这一群人)
第六种群:传奇,征途饭
但是,我真的要说,请不要把游戏划分成三六九等,游戏都是平等的,传奇有传奇出彩的地方,征途也有征途迷人之处。
这种平等就好比像,一个.net程序员和一个图形技术程序员一样,你能说图形技术程序员一定比.net程序员更高级么?无论如何技术都是平等的。
Console Game的开发者再厉害,对于中国复杂的网络架构也要头痛,甚至还不如一个小游戏公司里的服务器端程序员出色。或者,他们也无法很轻松的就开发出来诸如网易泡泡游戏里的那个玩家名单呢。
技术,是没有高下之分的。人,更是没有。同样,游戏也不应该有高下之分。你的鄙视,只会让你见到你的上一种群时更加自卑,或者其实你本身就很自卑。
第二部分,游戏公司里的Console Game饭
因为Console Game饭大多是非常早就接触游戏的,所以游戏公司里也会存在不少资深的console game饭。(还有一群,根本对console game不了解的假console game饭,膜拜高阶神的感觉总是很好的)
这类饭丝,之所以进入到网游公司,有几点原因:
1、 英日文太差,没法进入到ubi,tose,ea,2k,blz等等这样的真正他们向往的公司;
2、 随着国内console game开发的不景气,部分人员开始到网游行业淘金。
这类饭丝,有极少一部分通过研究和钻研,在网游开发领域抛弃了自己以前的console观点,能够融入到网游文化里,这点当然是好的。
绝大多数,都还是沉浸在高阶神神光的照耀下,不屑于或者不知道要去融入网游文化,了解网游用户,还是存在着很强的console理念,并且把这种理念带到开发中来,导致失败。
Console理念饭,就是对网游用户群网游市场完全不闻不问,甚至网游都不常玩的“高贵群体”。
这也注定了此理念下产品的失败。
位于第四位阶的WOW饭,就曾经被业界联合笑话过。“当他们联合起来企图膜拜WOW的神光时,却没想到WOW是辆装备精良的轰隆隆的大坦克,还没反应过来便被压垮了,自己的土地也失去了。”
不能否认,国内的确是有着一定数量的第四阶层以上的用户种群,但是,实在太少了。可能连第五、六种群的1/10都不到,又有了WOW,你拿什么去竞争呢?
当然,以WOW为目标没错,但是作为后来者和落后者,如果你愿意付出10倍的钱和10倍的加班时间来做WOW品质网游,嗯,你可以尝试一下。
想要达成理想,可不是件容易的事情哦~~~
第三部分,游戏业的阳春白雪和下里巴人
我们应该做什么游戏?做一款国产WOW对游戏业发展有贡献还是做一款征途对游戏业发展有贡献?答案是另外一个,你能让更多的人喜欢游戏,你的贡献就更大。
阳春白雪和下里巴人是两个抽象的名词。
阳春白雪,自然是高雅的代名词,用游戏的观点来看,即是一些以制作人自我为中心而开发的游戏,比如Clover Studio的一些作品,这些作品往往叫好而不叫坐;
下里巴人,则是易于融入大众的东西,用游戏的观点来看,即是一些完全按照市场方向来制作的游戏。
阳春白雪的优势在于,虽然不能被人立时发觉出精华的一面,但是总会在某个时刻散发出耀眼的光芒;
而下里巴人,则被民间广为传唱,但是很难获得一定的地位,通俗来说就是“上不了台面”。
而游戏呢?
阳春白雪的游戏真的可以做到传唱千年?那些真正阳春白雪的游戏,比如大神,比如铁骑等等,可以在以后的某一天被游戏Fans所传唱么?
不可能!
这些游戏往往在推出的时候可能获得一些赞誉,但是随着时间的流逝,人们会逐渐忘记的。
而那些下里巴人的游戏呢?脑锻炼,三国无双,实况足球等等。
这些游戏虽然也无法做到传唱千年,但是它们显然要比那些阳春白雪的游戏更让人铭记。
为什么呢?
文学,音乐,绘画可以做到身死之后的辉煌;
雕塑,舞蹈可以做到阳春白雪的持久影响力;
为什么游戏不可以?
当然还有电影。
因为它们还不算文化!
真正的文化,是高雅与平凡并进的发展,两者互相促进而共同提高;
如果不算文化,那就根本谈不上阳春白雪和下里巴人两个词。
所以,游戏业里,打算做自己的游戏的人,
水口哲也的音乐作品,Clover Studio的作品,除了在展示自我之外,是否有一点自私?
在一个连文化都不算,连艺术都不算的产业里,做自己的东西,只是一个空谈吧。
现在的游戏业,迫切需要建立的,是一种文化的徽记,一种艺术的根源,只有通过面向市场,体贴大众,一点一滴的细心制作,才可以让游戏最终有希望成为传播文化的一种媒介,成为万民喜爱的艺术,拥有“家”这一称号。
所以,努力吧,让更多人喜欢游戏,
而不是那些越来越小众的,越来越宅向的游戏,
游戏业需要更多的脑锻炼,任天狗,实况足球,DDR等等这样偏LU向的游戏,
而不是越来越高的上手度,越来越宅的用户群,越来越长的游戏时间。
这样看来,
无论是Nds的成功,还是Wii的出现,乃至休闲网络游戏的兴起,
都是符合历史发展趋势的,
那么就朝这个方向努力吧。
有点肉麻,不想改了。
第四部分:为什么要提这个?
因为发现网游业界的console理念饭比想象的多太多,我估摸着能有50%,几乎1/3的产品都死在他们手上。
能够对网游用户群真正理解的策划团队,可以说就是脱离了console理念的团队,这类团队的产品虽然谈不上很成功,但是至少还会不错。
另外,说句难听的,console理念饭,请去ubi吧,那里有你的梦想,别在网游圈浪费老板们的钱了,谢谢了。
然后,随便谈谈,休闲重头理念。
很简单,一句话,如果你不是腾讯,别做休闲,否则死得很难看。
最后,简要谈一谈,“在吸收了网游=游戏化的网络社区之后,开始认为应该重点建设社区而对游戏性本身的内容的充实显得稍弱一些”,我这随便起个绰号,就叫社区至上理念。
可能是受本人前文网游社区分析的影响,或者是自身总结归纳得到。
竟然很多人都开始认为,游戏就是社区。对!这个是没错的。但是游戏可不能这样开发,社区仅仅是告诉你,你要注重人与人之间的交流。如果在游戏开发上也强调社区,那就和console game至上饭的另一个相反极端了。
网络游戏,还是要靠游戏来吸引人。游戏本身必须好玩,必须有足够的游戏内容和足够的游戏性才会吸引人。
社区,在有一定人数基数的情况下就会形成,你能引导当然最好了,不过你所起的作用也仅仅是引导而已。所以,在开发游戏之初一定要以游戏本身的玩法,特别是战斗相关的设定仔细考虑,多增加有趣的系统的,这样才是真谛。老去想着如何去挖掘游戏内部人员之间的关系,倒不是说不对,只是不是时候,这个等人数过了30万再说吧。
案例:
很多游戏学劲舞团,认为劲舞团就是8090后的交友社区,对,没错的,但是你认为这是社区,就一味的加入社区内容就觉得会比劲舞团强,那就大多特错了。
劲舞团真正吸引人的还是玩法本身,上下左右加空格,虽然简单,但是却十分有趣,这也是休闲游戏最难把握的地方之一,核心Gameplay,只有这个核心稳固了,你才有可能做好。
MMORPG同理,请把战斗做好。
好了,今天废话太多,虎头蛇尾,随便说说了。
希望大家做游戏都能发财,然后再来谈名声,哈哈哈。
Flex4 可以下载了
作者:灰色的狼 日期:2008-07-26 21:14
新闻出版总署:明年启动绿色网游工程
作者:灰色的狼 日期:2008-07-22 10:43
明年启动“绿色网游”工程
穆一凡
继2004年的“中国民族网游出版工程”之后,新闻出版总署昨天在上海宣布,将启动“中国绿色网游出版工程”,计划从2009年开始,用5年时间使绿色网游成为中国游戏市场的主导力量,使网游成为中国主流文化的重要组成部分。
新闻出版总署副署长邬书林昨天在“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上指出,中国网络游戏出版产业目前正面临着难得的发展机遇:党和国家高度重视网络文化建设和管理,网络游戏出版已纳入国家文化建设规划,各级政府大力支持动漫游戏产业发展,网络游戏出版产业发展的宏观环境也不断改善。
邬书林表示,中国民族游戏出版产业9年间得到快速发展,中国网络游戏原创力不断增强,中国原创网络游戏占据市场主导地位,中国从事网络游戏自主研发的企业和自主研发的产品数量稳步增加,中国民族原创网络游戏核心竞争力逐渐增强。
上海市副市长沈晓明也对上海数码互动娱乐产业的快速发展给予了充分肯定。他表示2007年上海数码互动娱乐产业产值63.7亿元人民币,比去年上涨63.8%,产业呈现出良好的发展态势,鼓励原创、倡导绿色网游也正日益成为人们的共识。
--------------------------------------------------
卡卡...